在过去的几年里,世界各地电子竞技的日益普及和收视率已经引发了大量的联赛和锦标赛。如此之多,以至于今年全球电子竞技收入预计将达到11亿美元。
根据市场研究公司Newzoo领先分析师的预测,电子竞技市场将首次超过10亿美元的收入大关,同比增长26.7。Newzoo的 “2019全球电子竞技市场报告” 估计,全球电子竞技受众将增长到4.538亿个2019年,同比增长15%,其中包括2亿多个电子竞技爱好者和2.5亿多个偶尔观众。报告称,随着电子竞技市场的成熟以及当地赛事,联赛和媒体版权交易数量的增加,我们预计每位粉丝的平均收入将增长到6.02 2022年美元。
Newzoo首席执行官彼得·沃曼 (peter Warman) 表示: “esports令人印象深刻的观众和收视率增长是不受传统媒体束缚的引人入胜的收视率体验的直接结果。”“现在很多联赛和锦标赛都有大量的观众,所以公司把自己定位为直接将这些电子竞技爱好者货币化。虽然这种情况从去年开始发生,但市场在早期学习中不断扩大。结果: 2019将是电子竞技的第一个十亿美元的一年,这个市场将继续吸引所有行业的品牌。”他补充说。
投资是驱动因素
报告称,地方性和非地方性品牌投资 (媒体权利,广告和赞助) 将占整个市场的82%。全球收入最高的国内电子竞技收入流是赞助,产生了4.567亿美元的2019年。它补充说,到目前为止,增长最快的电子竞技收入来源是媒体权利。
除非地方性品牌外,数字广播公司和电视媒体公司已经开始竞争电子竞技内容,这些交易将在多大程度上产生直接的投资回报,这将影响媒体版权的增长速度。其他具有高收入潜力的正在进行的开发包括增加的电子竞技特许经营,新的内容格式和高级通行证,移动游戏的成功,团队的盈利能力以及对专业人士和彩带作为品牌的新关注的成功。
考虑到目前的增长,Newzoo估计电子竞技市场将达到18亿2022年美元。报告称,如果这些因素中的任何一个加速,更乐观的情况将使收入达到32亿美元。
中国效应
根据该报告,中国今年的收入将达到2.103亿美元,超过西欧成为第二大地区。该国以移动电子竞技 (包括休闲游戏) 的日益普及而闻名。
同时,北美将再次成为最大的电子竞技市场,收入为4.091亿美元。该报告预测,2022年将显示强劲增长,达到6.911亿美元。北美2019电子竞技收入的最大份额将来自赞助,为1.962亿美元。同时,媒体版权将为这一增长做出最大贡献,并将仍然是该地区增长最快和第二大的电子竞技收入来源。